Case Study

Doar APP
Redesenhando a Jornada de quem Salva Vidas

Introdução
Este projeto nasceu da vivência com o problema e foi desenvolvido individualmente durante minha atuação como Product Designer na Sofis Tecnologia, para o cliente HemoRio.


Framework UX utilizado:
Duplo Diamante: (Descobrir, Definir, Desenvolver, Entregar).


Previews
Processo de Discovery
Contexto do problema:
Durante minha trajetória na Sofis, envolvido com produtos de saúde, ficou evidente o quanto o processo de doação de sangue carece de continuidade e incentivo. Conhecendo de perto os desafios de quem deseja doar, percebi que a fricção não está na intenção — mas no esquecimento, na desinformação e na complexidade dos sistemas atuais.
Realizei uma pesquisa documental (desk research) para reforçar essas percepções e encontrei dados que validaram minha hipótese:
Funcionalidades relacionadas:
Lembretes de agendamento e elegibilidade
Tela de boas-vindas personalizada (Olá, Joao)
Tela de ajuda categorizada com FAQ
Insights da Pesquisa:

Poucos apps no mercado lidam com engajamento contínuo.
Processo de Definição
Persona: João, 28 anos.

Problema central
Como reduzir a fricção na jornada de doação de sangue e incentivar a doação recorrente?
Objetivo
Criar um app centrado no doador: que lembre, informe e motive — tudo com leveza e segurança.
Jornada do Usuário Joao.

Goal - Acompanhar suas doaçoes de sangue e encontrar pontos de doação acessíveis
Desenvolvimento - Develop
Desenhei os fluxos priorizando o que era mais importante para o usuário: agendar com facilidade, acompanhar seu impacto e manter o engajamento.
Funcionalidades relacionadas:
Agendamento guiado por calendário + locais por geolocalização
Tela de confirmação com rota e dicas para o dia da doação
Seção "Seu impacto" com volume total e vidas estimadas
Compartilhamento social e certificado da doação

Deliver - Entrega
O design final foca em clareza e acolhimento. A interface usa hierarquia simples, cores acessíveis e elementos gráficos que reforçam o senso de propósito.
Funcionalidades e telas destacadas aqui:
• Histórico detalhado com estatísticas, tipo sanguíneo, locais visitados
• Sistema de gamificação: medalhas, metas, níveis (Doador Prata → Ouro)
• Tela de convites com rastreamento de pontos por indicação
• Notificações inteligentes e configuráveis

• Sistema de gamificação: medalhas, metas, níveis (Doador Prata → Ouro)

• Tela de convites com rastreamento de pontos por indicação

Resultados esperados
Embora os testes ainda estejam em planejamento, a projeção com base nos fluxos criados sugere:
Funcionalidades e telas destacadas aqui:
Redução de 40% no esquecimento de doações via notificações personalizadas.
Aumento no retorno de doadores ocasionais.
Fortalecimento do vínculo emocional com o ato de doar (via gamificação + impacto direto).
Testes com usuários
Validação das funcionalidades principais com usuários reais para garantir uma experiência centrada no doador

Agendar uma nova doação
Localizar posto de coleta próximo
Receber e reagir ao lembrete
Visualizar impacto e histórico
Feedback dos usuários
engenheira
analista
professora
Melhorias identificadas
Às vezes o botão "Confirmar Presença" foi ativado sem querer; usuário pediu feedback visual mais claro.
Alguns participantes quiseram uma opção de "reagendamento rápido" em um toque — a funcionalidade já está planejada.
A tela de ajuda/FAQ poderia ter categorias ou FAQ mais curtas, para facilitar a leitura.
Iterações realizadas
1
Confirmação de presença
Adicionado micro-feedback visual (botão pisca verde).
2
Tela de help
Reorganizada em categorias: "Agendamento", "Elegibilidade", "Mapa". Itens curtos com ícones (+colapsável para ler mais).
3
Fluxo de reagendamento
Implementado botão "Reagendar" direto na tela de confirmação, com popup simples.
Aprendizados
Conduzir esse projeto individualmente me permitiu colocar em prática um processo centrado, pragmático e adaptável. O conhecimento prévio do cenário e dos usuários me permitiu acelerar etapas e tomar decisões com segurança. O maior ganho foi entender que um bom design não se limita à interface — ele reduz ansiedade, remove barreiras invisíveis e gera impacto real.
2026
Neuber
/ Sr. Product Designer
Criado por mim, usando FIGMA e FRAMER.





